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Gamificar. Sí o no?

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En una formación online con ESPIRAL, nuestra profesora Clara Cordero nos explica qué es la Gamificación y nos pide una opinión.  

¿Gamificar, sí o no?. Los críticos  aducen que estimula una motivación extrínseca, cuando el placer de aprender es intrínseco, pero se confunde causa con consecuencia. Es inevitable pensar… ¿lo habrán probado? El íntimo placer de aprender es la consecuencia de un proceso en el que intervienen factores intrínsecos y extrínsecos. Cuando la gamificación promueve el pensamiento crítico ajustándose las etapas cognitivas del alumno se convierte en una herramienta potente. El aula se transforma. Reímos, representamos, pensamos y nos planteamos preguntas en las que antes no habíamos caído. En cambio, si la gamificación sólo se  utiliza para suplir las debilidades docentes en la gestión del aula sin un planteamiento didàctico (buenas preguntas, retos interesantes, dilemas….) pierde sentido. 

La gamificación sirve  para comprender e interpretar el mundo y al mismo tiempo para ensayar la toma de decisiones entre diversas opciones.  Por tanto, desde el momento en que el alumno asume un rol aprende a descentrarse, utilizar su libertad y a argumentar una opinión desde diferentes puntos de vista. Personalmente la aplico en las formaciones para crear juegos de rol en los que los docentes representan opiniones/posiciones contrastadas. Siempre funciona. Aprendemos con un plus. La risa, la sorpresa, la diversión. Hay emoción,  hay aprendizaje. En todos los centros educativos que conozco donde gamifican, los alumnos disfrutan y aprenden.  En este sentido es una herramienta imprescindible para integrar la educación ciudadana en los proyectos del día a día.

La gamificación respeta  la evolución ética y cognitiva de los alumnos, en la línea que defiende Kohlberg (etapa preconvencional, convencional y postconvencional). En la etapa convencional (primaria), el juego basado en normas marca igualdad de condiciones ante un consenso acordado previamente  y posibilita aprender a vivir en comunidad en un entorno en el que los lazos de amistad de fortalecen. En la etapa postconvencional, los alumnos aprenden a tomar decisiones con flexibilidad calibrando los criterios éticos que deben pesar para seguir las normas o quebrarlas. De paso, se lo pasan bomba y aumentan las ganas de aprender más.

Me gusta esta definición breve del vídeo:  La gamificación consiste en utilizar  el juego en entornos no lúdicos.

En resumen. Gamificar sí o no?. Todavía lo dudas? Arráncate. Mira a los alumnes y luego habla. 

 


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